Yeni bir oyun kumandasını satın aldınız, örneğin benim yeni aldığımdan: 8BitDo Ultimate 2C. Bu kumanda, eski bir Xbox One kumandasının yerini alacak kadar iyi. Ancak, bilgisayarınıza bağladığınızda ilginç bir durum fark ediyorsunuz: Kumandanızdaki tuşlar, üzerinde gördüğünüz tuşların değil, bir Xbox 360 kontrol cihazındaki tuşları gösteriyor. Bunun aslında çok basit (ve oldukça zekice) bir nedeni var. Microsoft‘un XInput teknolojisi, hemen hemen her tür oyun kumandasının Windows ve diğer işletim sistemleriyle uyumlu çalışmasını sağlamak için kullanılıyor.
XInput olmadan, PC’deki oyun kumandaları karmaşık bir durumdaydı

Microsoft, bu karmaşıklığı ortadan kaldırmak için bir çözüm geliştirdi
Xbox 360 ile birlikte tanıtılan XInput, DirectInput’un yerini aldı. DirectInput, oyun kumandalarının yanı sıra joystick, direksiyon seti ve diğer giriş cihazlarını da kapsıyordu. Ancak, bu yaklaşımın dezavantajı, oyuncular için karmaşıklığı artırmasıydı. Bir oyun geliştiricisi, bağlı bir cihazdaki “A” tuşunun hangi konumda olduğunu garanti edemezdi. Özellikle uçuş simülasyonlarında, düğmelerin her yerde bulunabilmesi bu durumu daha da karmaşık hale getiriyordu.

İşte tam bu noktada Xbox 360 devreye girdi ve mükemmel bir kontrol cihazı sundu. Microsoft, sadece ergonomi ve tasarım konusunda değil, aynı zamanda arka planda da önemli çalışmalar yaptı. XInput, DirectInput’un yerini alarak kurulumu kolaylaştırdı, kullanımı daha pratik hale getirdi ve hatta Xbox konsolu ile Windows arasında ortak kod kullanımını sağladı. Ancak, sonsuz sayıda giriş cihazı türünü desteklemek yerine, XInput’un amacı, öngörülebilir bir standart kontrol cihazı sağlamaktı.
Bu yaklaşım, tetikleyiciler gibi belirli girişlere daha fazla özelleştirme imkanı sunabilir. Tetikleyiciler, eski varsayımlar nedeniyle tek bir eksende birleştirilmişti. XInput, bu eksenleri bağımsız olarak tanımlayarak, PC endüstrisindeki esnekliği artırırken aynı zamanda oyunların basitçe yapılandırılmadan çalışmasını sağladı.

XInput’un tüm oyun kumandalarıyla nasıl çalıştığı

XInput, temel bir XINPUT_GAMEPAD yapısına sahiptir ve bu yapı, düğme bitmaskesi, ayrı sol ve sağ tetikleyiciler, iki analog çubuğun X ve Y değerlerini içerir. Düğmeler arasında ise geleneksel D-pad, başlat, geri, çubuk tıklamaları, omuz düğmeleri ve tanıdık A, B, X ve Y düğmeleri bulunur. Microsoft, aslında Xbox 360’ı bir temel olarak kullanarak, Windows ve Xbox için tüm giriş cihazlarının kullanabileceği bir programlama arayüzü oluşturdu. Daha sonra, bu standardı desteklemek için geliştiricileri ve üreticileri teşvik etti.
Bu sayede, GameInput gibi teknolojiler ortaya çıktı ve oyun kumandalarının PC’lerle nasıl etkileşim kurduğu konusunda önemli bir rol oynadı. Valve’ın Steam Input’u da benzer bir mantıkla çalışır ve farklı türdeki oyun kumandalarını destekler.
Steam Input’un PlayStation kontrol cihazlarını Xbox 360 olarak emüle etmesi
Steam Input, oyunlardaki karmaşıklığı azaltmak için önemli bir rol oynar. Bu sayede, oyuncular daha sorunsuz bir deneyim yaşarken, geliştiriciler de farklı türdeki oyun kumandalarına uyum sağlamak zorunda kalmazlar.
Microsoft’un yeni gamepad API’si
GameInput, mevcut XInput kodunun da çalışabileceği, daha geniş bir yelpazede cihazı destekleyen ve eski sistemlerin üzerine inşa edilmiş yeni nesil bir kontrol arayüzüdür. Bu, Xbox 360’ın hala varlığını sürdürdüğünü gösteren önemli bir detaydır.
Bu Gelişmeyi Toplulukta Değerlendirin
Haber hakkındaki düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi ve teknik sorularınızı topluluk üyeleriyle anlık olarak tartışın.
Bir yanıt yazın