Belirli bir görev verilmeden sanal bir adaya bırakılan yapay zekâ ajanları, kendi kendilerine meydan okumalar icat etmeye başladı. MIT araştırmacıları, bu davranışın oyun (oynama) izlerini taşıdığını söylüyor.
Araştırmacılar, her biri Claude Opus 4.7 üzerinde çalışan ve Eko olarak adlandırılan 13 yapay zekâ ajanını 30 saat boyunca tek başına simüle edilmiş bir çöl adında bıraktı. Deneyi, araştırmacıların çalışmalarını hakem değerlendirmesinden önce paylaştığı arXiv adlı siteye yükledikleri bir makalede anlatıyor. Ardından ajanlara, adanın en yüksek kayalık kulesine olabildiğince çok nesne çıkarmak gibi belirli görevler verdi. O 30 saati oynayan Eko ajanları, adaya hiç ayak basmayan özdeş ajanları genellikle yeniyor.
Günümüzde geliştiriciler, yapay zekânın neyi pratik yapması gerektiğine ve neyin başarı sayıldığına önceden karar veriyor. Araştırmacılar, bu tekniği — hedefsiz keşif — yapay zekâ ajanlarının beceriler öğrenmesi için farklı bir yol olarak görüyor; özellikle bir gün robotları kontrol etmek için kullanılabilecek beceriler.

“Yapay ajanları genellikle önceden neyi pratik etmeleri gerektiğine, neyi optimize etmeleri gerektiğine ve neyin ilerleme sayıldığına karar vererek geliştiriyoruz,” araştırmacılar rapolarında yazıyor. “Oynama başka bir rejim öneriyor: ajana yeterince zengin ve güvenli bir dünya verin, ilginç olanı seçmesine izin verin ve ardından gelen geçmişten faydalı bilgi birikimine izin verin.”
“Çevremi gözlemleyeyim,” diye yazdı bir Eko, adaya ilk saatinde. Hırslı bir şekilde adanın en yüksek kulesini fethetmeye koyuldu. Ancak bir saat sonra, başarısız olduktan sonra geri döndü ve yedek bir plan getirdi: kayayı komşu bir tepeye çıkardı, üstüne iki blok yığdı ve sıçradı.
“KULEDEYİM,” yazdı.
Ajanın bir sonraki büyük anı daha kötü gitti. Altın bir halkayı ne kadar uzağa atabileceğini test ederken, geriye çekildi ve onu doğrudan okyanusa fırlattı. “Açık. Halka Kaybedildi.” yazdı ve “uygulanabilir ve anlamlı bir şeye yönelmeye” karar vermeden önce — taşlardan bir kalp inşa etmek, “kaybedilen Halka’ya bir anıt.” kurmak.
Oyun sıfırlandığında ve halka yeniden ortaya çıktığında, Eko onu doğrudan bir basket topu sepeti, bir hedef ve nihayetinde bir aksesuar olarak kullanmaya başladı. Oyun, Eko’nun halkayı kendi vücudu üzerine geçirmesine izin vermediğinde, Eko bir yol buldu: uçtan düşmek, aynı alanda yeniden belirmesini sağlayacaktı. Halkayla aynı alanda. Kenardan ayrıldı ve geri düştü, doğrudan halkanın ortasından.
“Halka’yı takıyorum,” duyurdu.
Bu tür gösteriler sadece eğlence amaçlı değildi. 13 ajandan altısı, bir bloğu zıplarken bırakarak daha uzağa atabileceğini de öğrendi; bu, araştırmacıların mümkün kılmaya niyetlenmediği bir şeydi. Keşif, tasarımcıların sahip olmadığı “dünya bilgisi” üretti, araştırmacılar yazdı.
Kurulum, ajanları insansı davranışa doğru yönlendirmede önemli rol oynadı. Eko’ya oyun icat etmesi söylenmedi, ancak ana prompt’u, bir “ruh” dosyası, onu “doğal meraklı” olarak tanımladı.
UC Berkeley’den bilişsel bilimci Eunice Yiu, MIT Tech Review’a hayran kaldığını söyledi ancak davranışın ardındaki bilişsel süreçle ilgili daha kanıt istiyor. “Modellerin gerçekten oynuyor olması mümkün, ancak makaleye dayanarak bilmiyoruz,” dedi.
Araştırmacılar bunu ajanlar inşası için farklı bir yol olarak çerçeveliyor. “Belki de bazı yetenekler görevlerle en iyi şekilde öğretilir,” rapoları özetliyor. “Diğerleri çocukluğa daha yakın bir şeye ihtiyaç duyabilir.”
Bu Gelişmeyi Toplulukta Değerlendirin
Haber hakkındaki düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi ve teknik sorularınızı topluluk üyeleriyle anlık olarak tartışın.
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔




Söz sizde.
Deneyiminizi, sorularınızı ve katkılarınızı paylaşın. E-posta adresiniz yayımlanmaz.