Ana sayfa→Oyun & Dijital Eğlence
Oyun & Dijital Eğlence

12GB’lık RTX 4070 Ti Tek OptiScaler Ayarıyla Birden Fazla DLSS 5 Katmanını Çalıştırıyor.

Nvidia , NBA 2K27 için nihayetinde DLSS 5'i yayımladığından beri, sinirsel render dosyaları internetteki açık denize doğru yolunu buldu. Oradan açık…

User Avatar
Ahmet AvcıEditör
5 dk okuma

Nvidia, NBA 2K27 için nihayetinde DLSS 5’i yayımladığından beri, sinirsel render dosyaları internetteki açık denize doğru yolunu buldu. Oradan açık kaynaklı ve mod topluluğu, DLSS 5’i mümkün olduğunca oyunun içine enjekte etmek için yoğun bir şekilde çalışırken, ben de aynı işi yaptım.

Efektif olarak tüm eski oyunlarıma DLSS 5 ile ücretsiz remaster sağlıyor, son çıkma AAA yapımların bile bir sinirsel render katmanı eklenince inanılmaz derecede daha ilginç görünmesini sağlıyorum. Ancak sorun, bu sinirsel büyünün acımasız bir bedeli olması: performans.

DLSS 5’i açtığım anda RTX 4070 Ti’m fiyatı ödemeye başlıyor ve her ek sinirsel render aşası bu maliyeti gerekçelendirmeyi daha da zorlaştırıyor. Neyse ki OptiScaler, aldatıcı derecede basit bir özellik sunuyor ve 12GB’lık bir GPU ile ne kadarını halledebileceğimi tamamen değiştiriyor.

SayarBilgi sitesini Google’da tercih edilen kaynak olarak seç
Using OptiScaler for external DLSS override settings in Control Resonant.
OptiScaler DLSS neural rendering settings with Cyberpunk 2077.

OptiScaler, DLSS 5’i RTX 4070 Ti’mda çalıştırmamı sağlayan şey

Blackwell’i taklit etmek sadece başlangıç

          Steam kütüphanemde 2x kare üretimi ve düzenli DLSS 4.5 ölçeklendirmesini destekleyen birçok oyun olsa da, neredeyse her zaman OptiScaler’ı bunların çoğuyla birlikte kullanıyorum. Bunun nedeni, OptiScaler’ın düzenli oyunların hiçbiri sunamadığı çok daha fazla özellik sunması. İlk olarak, OptiScaler RTX 4070 Ti’mı oyunun RTX 50-serisi bir GPU’su olarak raporluyor ve böylece benim kullanabilmem için çoklu kare üretimini açıyor.

          Benzer şekilde, kağıt üzerinde bu özelliğin yalnızca 50-serisi kartlara özel olsa bile, oyunlarımda DLSS 5 ve sinirsel render’ı kullanmamı sağlıyor. OptiScaler’ın hızlı bir enjeksiyonu ve doğru DLSS dosyalarıyla, geriye kalan tek şey bir oyunu başlatmak ve GPU’m VRAM sınırına ulaşmadan önce tam olarak ne kadar sinirsel render halledebileceğimi görmek.

          Bu noktada işler benim için biraz riskli hale geliyor, çünkü birkaç sinirsel render aşaması bile oyunumun çökme tehlikesi yaratıyor. Zira sinirsel render oldukça fazla VRAM tüketiyor ve oyunu Ultra-Yüksek grafik ayarlarında, iz sürüş (ray tracing) desteğiyle 1440p veya 4K çözünürlükte çalıştırıyorsanız, zaten 12GB VRAM sınırına oldukça yaklaşıyorsunuz. Bu grafik özelliklerinin tümü VRAM için birbirleriyle rekabet ederken, sinirsel render’ı açar açmaz genellikle 40 FPS’in altındaki bölgede takılıyorum; ki bu durum, yapay zeka temelli render’a daha fazla yüklenmeden önceki tablo.

          OptiScaler, DLSS 5’in hattaki yerini değiştirebiliyor

          İşte kastiğim kare hızının yarısını böylece geri kazanıyorum

                  DLSS 5 sinirsel render’ı üst üste yığmanın asıl sorunu, ilk aşama değil. GPU’ya bunu tekrar yapmasını istediğimde yaşananlar. Bu arada mantıklı da, çünkü her sinirsel render aşaması tam bir 1440p veya 4K görüntü üzerinde çalışmak zorunda. Neyse ki OptiScaler, DLSS 5’in sinirsel aşamasını hatta ilerleterek yer değiştirmenize olanak tanıyan hoş bir özellik sunuyor.

                  Her NR (sinirsel render) aşaması zaten ölçeklendirilmiş bir görüntü üzerinde çalışmak zorunda olduğundan, OptiScaler size “SR önce NR” seçeneğini kullanma imkanı tanıyor; bu seçenek bu sırayı tersine çeviriyor ve sinirsel render’ın, SR (Süper Çözünürlük) hedef çözünürlüğe ölçeklendirmeden önce daha düşük dahili çözünürlükteki görüntü üzerinde çalışmasını sağlıyor.

                  Elden Ring (Kare kilidi yok) Maksimum + RT | RTX 4070 Ti + Ryzen 5 7600X + 32GB DDR5 RAM

                  Konfigürasyon

                  Ortalama FPS

                  VRAM Kullanımı

                  DLSS 4.5 Dengeli

                  147 FPS

                  9.0 GB

                  DLSS 5 NR ×1 — SR Sonrası

                  71 FPS

                  10.1 GB

                  DLSS 5 NR ×1 — SR Öncesi

                  98 FPS

                  9.8 GB

                  DLSS 5 NR ×2 — SR Sonrası

                  52 FPS

                  10.7 GB

                  DLSS 5 NR ×2 — SR Öncesi

                  72 FPS

                  10.5 GB

                  DLSS 5 NR ×3 — SR Sonrası

                  42 FPS

                  11.8 GB

                  DLSS 5 NR ×3 — SR Öncesi

                  61 FPS

                  11.5 GB

                  İtiraf etmek gerekirse, söyleni son derece basit geliyor ama performans farkı hiç de öyle değil. Nörel render’ı Super Resolution’ın ölçeklendirmesinden önce kullanırken, RTX 4070 Ti işlem hattının en pahalı kısmında işleyeceği çok daha az piksele sahip oluyor. Elden Ring üzerindeki testlerimde, ilk geçiş konvansiyonel nörel render ile kaybettiğim performanın yaklaşık yarısını geri kazandırdı.

                  İnternet üzerinde birinin “DLSS 5 ikinci geçişle başlar” dediğini duymuşsunuzdur, tam da yanlış demezler. İnternet üzerinde gördüğünüz o büyüleyici ve dönüştürücü videolarda bu oyunlar neredeyse her zaman iki hatta üç nörel render geçişi çalıştırıyor.

                  12GB VRAM’li kartımda yalnızca bu OptiScaler özelliği aracılığıyla ikinci sinirsel render katmanını üst üste koyabiliyorum. Aksi halde ya oyunlarımın çökmesini risk altına sokar ya da RTX 4070 Ti’yi bir ısıtıcıya dönüştürürdüm. Elbette başka bir NR katmanı üst üste konurken VRAM maliyeti hâlâ artar, ancak gereksiz yük, deneme yapmaya yeterli düzeyde yönetilebilir hale gelir.

                  Doğal olarak görsel fark konusunda endişeliydim, ancak en azından “muazzam” demek hâlâ yerinde. Vanilla render, NR Super Resolution‘in önüne alınmış olsa bile, DLSS 5 sürümüne göre belirgin biçimde daha düz görünüyor. Sadece pahalı işi çok daha uygun çözünürlükte yapıyorum; işte bu hileyi bu kadar kullanışlı kolan da tam olarak bu.

                  RTX 50 serisi kullanıcıları da bu hilelere doğuştan sahip değil

                  Nvidia’nın en yeni GPU’ları bu hileleri hâlâ alamıyor

                  Bunların hepsinde oldukça komik bir yan var. Blackwell çağında Nvidia’nın benim için bu kartı çoktan eski saymasını tercih edeceği bir RTX 4070 Ti üzerinde bunu yapıyorum. Üstelik OptiScaler, bana RTX 50 serisi sahiplerinin bile resmi olarak ulaşamadığı DLSS 5 özelliklerine erişim sağlıyor. Sinirsel render’ın render hattındaki konumunu, Nvidia’nın dayattığı uygulamaya kilit kalmadan değiştirebiliyorum.

                  Çoklu sinirsel render geçişini üst üse koyabilme yeteneği bile, NBA 2K27 gibi oyunlarda OptiScaler kullanılmadıkça RTX 50 serisi kullanıcılarının etkinleştiremeyeceği bir şey. Nvidia’nın uygulaması size sinirsel render etkisini sunuyor, ancak bu geçişleri bir görüntü üzerine ne kadar agresif biçimde yığabileceğim konusunda aynı türden bir kontrol sunmuyor.

                  4070 Ti’nin nerede durduğunu biliyorum ve onun Blackwell’li bir GPU’dan daha hızlı olmadığı farkındayım. Ancak bu deney, DLSS 5’in ne kadar yazılım tanımlı olduğunu gözler önüne seriyor. Doğru DLL’ler, mimari sahtekârlığı ve Nvidia’ın uğraşmadığı yerlere dokunmaya istekli bir araçla, 12GB Ada Lovelace kartı, yeni donanıma özel olduğu iddia edilen teknolojiyle son derece saçma şeyler yapabiliyor.

                  Bir açık kaynaklı araç GPUuma daha fazla güç verdi

                  Ekran kartımdan daha fazla güç çıkarmak son derece eğlenceli, özellikle de Nvidia bunu artık geride bıraktı. Bu noktada, yazılım her türlü diğer kısıtlamayı kaldırmış gibi görünürken, VRAM bu son nesil ekran kartının tek sınırlayıcısı. Bu, abartılı bir iddia gibi görünüyorsa, en azından yazılımın bir ekran kartının fiziksel olarak ne kadarını destekleyebildiği ile üreticinin desteklemeye karar verdiği şey arasındaki boşluğun ne kadar geniş olduğunu ortaya çıkardığını söyleyebiliriz.

                  İşte bu yüzden, bu tür deneyimler benim için bu kadar çekici. DLSS 5 yeni donanım etrafında tasarlanmış olsa da, açık kaynak topluluğu bu sınırları oldukça gevşek hale getirmenin yollarını bulmaya devam ediyor.

                  See at Official Website
                  See at Github

                  İlginizi Çekebilir: Nintendo Switch Online’dan Zelda: Ocarina of Time Yeniden Yapımı İçin Ücretsiz Hediye →
                  Kaynak: XDA Developers ↗Kaynak yazarı: Samarveer Singh
                  💬 SayarBilgi Topluluğu

                  Bu Gelişmeyi Toplulukta Değerlendirin

                  Haber hakkındaki düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi ve teknik sorularınızı topluluk üyeleriyle anlık olarak tartışın.

                  Topluluk Canlı Akışı →
                  💬 Topluluk Masası & Tartışma

                  Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

                  Foruma Katıl & Yanıtla ➔
                  Forumda sor / tartış
                  TOPLULUĞUN SESİ

                  Söz sizde.

                  0 yorum

                  Deneyiminizi, sorularınızı ve katkılarınızı paylaşın. E-posta adresiniz yayımlanmaz.

                  Sohbete katıl

                  E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

                  Yorumunuz yayımlanmadan önce onay bekleyebilir.

                  BİR SONRAKİ OKUMA

                  Merak etmeye devam

                  Tümünü gör ↗

                  Neyi merak ediyorsun?

                  En az 3 karakter yazın.

                  Keşfet