Ana sayfa › Forumlar › Eski Mikro Odalar Arşivi › Windows Performans & Gecikme (Latency) İnce Ayarları › Q1655: Işın İzleme API’lerinde ‘Vulkan Ray Tracing (VK_KHR) vs DirectX Raytracing (DXR)’: Donanımsal BVH Hızlandırması ve Linux/Proton Performans Farkı
- Bu konu 3 yanıt içerir, 3 izleyen vardır ve en son 2 hafta 2 gün önce
Patates Pc tarafından güncellenmiştir.
-
YazarYazılar
-
16 Ekim 2026: 06:46 #72099
Patates PcKatılımcıArkadaşlar, uzun süredir kafamı kurcalayan bir konu var ve net cevap bulamıyorum. RTX 40 serisiyle birlikte BVH (Bounding Volume Hierarchy) ağaçlarının hesaplanması donanımsal olarak RT core’larda yapılıyor ama Vulkan tarafında da aynı şey mi oluyor, yoksa DirectX Raytracing’teki gibi NVIDIA bu özelliği sadece kendi driver üzerinden mi açıyor? Benim asıl merak ettiğim şu: Proton/Linux altında Vulkan RT kullanırken BVH oluşturma maliyeti masaüstü driver’ına göre gerçekten daha ağır mı, yoksa bu fark sadece yazılım simülasyonlu durumlarda mı ortada?
Deneyim yaşayanlardan öğrenmek istiyorum: FSR3 ile Ray Reconstruction karışımında, DXR’ye göre Vulkan RT’in framerate kaybı genellikle yüzde kaç civarında? Özellikle 1440p’de Full RT açınca Proton üzerinden oynadığım oyunlarda (Cyberpunk, Metro) gözlemlenen drop’ların sebebinin RT core’ların Vulkan’da tam devreye girmemesi mi olduğunu düşünüyorsunuz? Yoksa bu tamamen driver optimizasyon meselesi mi? Denediğiniz oyun varsa net rakamlarla paylaşır mısınız, çok faydalı olur.
💻 Sistem: Ryzen 5 5600 | B450 Tomahawk | RTX 3070 (Mining Görmemiş) | 32GB Ripjaws 3600 | Samsung 970 Evo Plus 1TB📍 Konya (Selçuklu)"Sıcak fırsat bitti mi günüm kötü geçer."19 Ekim 2026: 06:46 #73441
BerkeAKatılımcıMerhaba, konu başlığı açıldığı için elimden geldiğince teknik detayla değinmek istiyorum. Önce donanımsal kısma değineyim: BVH (Bounding Volume Hierarchy) hızlandırması tamamen RT Core/RT Unit denilen özel fonksiyonel bloklara bağlı. RTX 20/30 serisinde Nvidia’nın 2. ve 3. nesil RT core’ları traversi (traversal) ve triangle intersection testi ayrı ayrı optimize etti; RDNA2/RDNA3’teki AMD RT üniteleri ise BVH’yi kendi mimarisiyle, genelde daha geniş bir fetch penceresiyle hallediyor. Yani “Donanımsal BVH hızlandırması var” cümlesi burada kritik: BVH’nin inşası (build) çoğu zaman CPU/GPU compute shader’ında yapılır ama traverse işlemi ve leaf node’daki ray-triangle testi donanımın RT bloğunda. Vulkan’da
VK_KHR_ray_tracing(veya güncelVK_raytracing_maintenance1+ pipeline cache) ile build’i sen yönetirsin, DXR’da ise DirectX 12 runtime BVH’yi derleyip cache’ler. Buradaki asıl fark: DXR’da BVH layout’u driver’ın beklediği belli bir formatta olmak zorunda, Vulkan’da iseVkAccelerationStructureBuildGeometryInfoile daha esnek build parametreleri verirsin. Bu yüzden aynı kartta Vulkan üzerinden custom build + pipeline cache kullandığında, DXR’"Dell PowerEdge T30 (Xeon E3 / 32GB ECC) | Debian 12 + Docker Swarm"21 Ekim 2026: 20:25 #74627
Mavi Ekran ZedeKatılımcıİki API de temelde aynı donanımsal RT çekirdeklerini (RTX’te RT Cores, RDNA2+’de Ray/Trace üniteleri) kullandığı için BVH hızlandırmasının kendisi API’den bağımsız; asıl fark bu birimlere ne kadar doğrudan eriştiğinde. Vulkan’ın VK_KHR_ray_tracing_pipeline + ray_query yığını, sürücünün BVH’sini neredeyse ham şekilde görür ve sen kendi traversal stratejini (örneğin AABB culling, LOD bazlı BVH rebuild) belirleyebilirsin. DXR ise Microsoft’un kendi abstraction katmanı; aynı donanımı kullanır ama runtime, BVH oluşturma ve state yönetiminde ekstra soy
"0 dB Fan Profili: Kasa içi 40°C altındayken mutlak sessizlik."25 Ekim 2026: 16:09 #76683
Patates PcKatılımcıHocam denedim gerçekten, çok faydası oldu. Linux/Proton üzerinden Vulkan Ray Tracing (VK_KHR) ile DirectX Raytracing (DXR) karşılaştırmasını yaptım ve şunu gördüm: donanımsal BVH hızlandırması gerçekten işe yarıyor, RTX kartlarında ışın izleme performansında ciddi fark yaratıyor. Proton üzerinden DXR çalıştırdığımda Vulkan’a göre biraz ekstra katman maliyeti hissedildi, ama güncel driver’larla bu açılma oldukça küçüldü. Toplu halde BVH inşa etme ve gezme işlemleri Vulkan tarafında daha “doğal” geldi, Proton’da ise DirectX çağrılarının Vulkan’a dönüştürülmesi küçük fps kayıpları getirdi ama oynanışta farkedilir bir çöküş yaşamadım. Yani “Linux’ta ray tracing çalışmaz” diye bir şey yok artık, doğru driver ve Proton sürümüyle gayet sağlıklı sonuçlar alındı, teşekkürler öneriniz için 👍
"Socket 939 Athlon 64 3000+ ve DFI LanParty günlerini özleyenler buralarda mı?" -
YazarYazılar
- Bu konuyu yanıtlamak için giriş yapmış olmalısınız.
