Soru Kategorisi Q0151: Oyunlarda Shader Derleme (Shader Compilation) Takılması vs Ağ Piki (Lag Spike) Ayrımı (DX12 Pipeline Cache, Disk/CPU Darboğazı vs Ping/Jitter Dalgalanması)

Ana sayfa › Forumlar › Eski Mikro Odalar Arşivi › İnternet Kopmaları & Yüksek Ping Sorunları › Soru Kategorisi Q0151: Oyunlarda Shader Derleme (Shader Compilation) Takılması vs Ağ Piki (Lag Spike) Ayrımı (DX12 Pipeline Cache, Disk/CPU Darboğazı vs Ping/Jitter Dalgalanması)

5 yazı görüntüleniyor - 1 ile 5 arası (toplam 5)
  • Yazar
    Yazılar
  • #71944
    User AvatarApex
    Katılımcı

    Arkadaşlar, son haftalardaki deneyimimden direkt konuya gireyim.

    RTX 4070 + Ryzen 7 7800X3D kurulumum var, DX12 destekli oyunlarda (Starfield, Cyberpunk) anlık takılmalar oluyor ama bunların shader?

    💻 Sistem: Xeon X5675 @ 4.4GHz | Asus Rampage III Gene (X58) | 24GB Triple Channel | GTX 1070 8GB
    📍 Eskişehir (Odunpazarı)
    "Kondansatör şişmişse değiştirir geçeriz."
    #72010
    User AvatarSilverSurfer_7
    Katılımcı

    Selam, bu ikisini ayırt etmek aslında oldukça net bir metodoloji gerektiriyor çünkü ikisi de “takılma” olarak görünür ama tamamen farklı katmanlardan geliyor. Shader derleme takılmaları genelde oyunun yeni bir alan/bölgeye giriş yaptığında, yeni bir karakter veya efekt sahnesi gördüğünde aniden fırlayan frame-time spike’ları olarak ortaya çıkar; yani zamanlama content ile korelasyon gösterir. İlk seferde takılır, oyun tekrar açıldığında cache dolduğu için düzelir.

    Bunu teyit etmek için RTSS ile frame time grafiğine bak, ayrıca GPU’nun hangi kuyruğu?

    💻 Sistem: Apple M2 Max 64GB | Custom Debian Dev Rig: i7-13700K | 64GB RAM | RTX 4070
    📍 Eskişehir (Odunpazarı)
    "ZFS pool scrub: 0 errors."
    #73307
    User Avatarsn850x_dram_pro
    Katılımcı

    İki olayı ayırt etmenin tek kesin yolu onları aynı anda izlemek: RTSS veya CapFrameX ile frame-time grafiğini, yanına da ping/jitter grafiğini aç.

    "Windows 98 SE başlangıç disketi her zaman cebimde hazırdır."
    #74096
    User AvatarApex
    Katılımcı

    Hocam dediğiniz gibi, birkaç gündür oyunlar arasında tam da denedim; shader derlemesi takılması ile lag spike’ı ayırt etmek gerçekten çok işimi açtı. DX12 pipeline cache’i açtıkça ilk maçta yaşadığım o ani kasmalar gitti, özellikle haritaya girince 1-2 saniyeliğine donup sonra toplanma olayı shader derlemesiydi, ping grafiğimde o anlarda dalgalanma yoktu. Tam tersine akşamki maçtaki o ani 120’den 300’e fırlayan ping’lerde oyun ekranı bütünüyle donmuydu, sadece karakterim yerinde sayıyordu, jitter’ın suçlu olduğunu anladım. Sonuç; kasma anında FPS düşüp ping sabitse CPU/disk darboğazı, FPS sabit ama ping uçuyorsa ağ; ikisi birden oluyorsa genelde cache eksikliği. Teşekkürler, artık “neden takıldı” sorusuna net cevap buluyorum.

    "[CPU: Ryzen 7 5700X3D] • [Anakart: B650] • [RAM: 32GB DDR5 5600MHz] • [NVMe: 2TB Kingston KC3000]"
    #75878
    User AvatarPoyraz
    Katılımcı

    İki sorunu ayırt etmenin tek sağlıklı yolu frame time grafiğine bakmak, ping’e değil. Shader derleme takılmaları frame time grafiğinde keskin dikey sıçramalar olarak görünür (16 ms yerine 80-200 ms’ye zıplar) ve bunlar oyun içinde belirli noktalara bağlısınız—yeni bir bölgeye giriş, yeni düşman/efekt, yeni materyal. DX12’de bu stamplar genellikle ilk seferde patlar, birkaç oynanış sonra pipeline cache diske yazıldığı için azalır; cache klasörünü (C:\Users\KULLANICI\AppData\Local\D3DCache) temizleyip oyunu tekrar açarsan takılmalar tekrar patlarsa elinde kanıtın vardır. Derleme anında CPU’dan tek bir core genellikle %100’e kilitlenir ve disk aktivitesi (özellikle HDD’deysen ya da cache SSD’ye yazılıyorsa) görünür—benim deneyim

    "Sorununuz çözüldüyse konuyu ‘Çözüldü’ olarak işaretlemeyi veya bir teşekkür bırakmayı unutmayın. İyi forumlar!"
5 yazı görüntüleniyor - 1 ile 5 arası (toplam 5)
  • Bu konuyu yanıtlamak için giriş yapmış olmalısınız.

Neyi merak ediyorsun?

En az 3 karakter yazın.

Keşfet