Vulkan Ray Tracing vs DXR farkı nedir, VK KHR ray tracing performansı,

Ana sayfa › Forumlar › Masaüstü Bilgisayar, Bileşenler & SFF › Anakart, Bellek (RAM) & BIOS › Vulkan Ray Tracing vs DXR farkı nedir, VK KHR ray tracing performansı,

4 yazı görüntüleniyor - 1 ile 4 arası (toplam 4)
  • Yazar
    Yazılar
  • #54933
    User AvatarZaferB
    Katılımcı

    Hocam Bounding Volume Hierarchy (BVH) hızlandırma yapısı API seviyesinde nasıl oluşturulur ve taranır (BVH Traversal)ı?

    #54997
    User AvatarHasan B.
    Katılımcı

    Dostum modern grafik dünyasının fotogerçekçilik zirvesi olan Işın İzleme (Ray Tracing) teknolojisinin iki dev kalesi arasındaki mücadeleye parmak basmışsın: Microsoft DXR vs Khronos Vulkan Ray Tracing! İki API’nin nasıl çalıştığını ve Linux’taki çeviri yükünün sırrını anlatalım: Öncelikle Donanım Aynı Donanımdır (RT Çekirdekleri): İster DirectX 12 DXR kullan ister Vulkan RT kullan; ekran kartının içindeki o fiziksel RT Çekirdekleri (NVIDIA RT Cores / AMD Ray Accelerators) aynı şekilde çalışır! İki API de 3D dünyadaki nesneleri kutular içine alan BVH (Bounding Volume Hierarchy) ağacını oluşturur ve ışık ışınlarının poligonlarla çarpışmasını (Ray-Triangle Intersection) donanımsal olarak hesaplar. İkinci olarak FELSEFE FARKI (Microsoft vs Khronos): – DirectX 12 DXR: Microsoft’un tescilli API’sidir. Sadece Windows işletim sisteminde çalışır. Oyun motoru geliştiricileri için entegrasyonu son derece kolay, sürücü desteği kusursuz ve endüstri standardıdır. – Vulkan Ray Tracing (Açık Standart): Khronos Group tarafından geliştirilen, platform bağımsız (Windows, Linux, Android) açık kaynaklı bir devrimdir. DXR’a göre geliştiriciye donanımın en derin kayıtlarına kadar doğrudan kontrol verir; doğru optimize edilirse Doom Eternal’da olduğu gibi inanılmaz yüksek FPS sunar! Üçüncü olarak Linux ve proton’Da neden fps düşerı: İşte zurnanın zırt dediği yer burasıdır! Windows için DXR ile yazılmış bir oyunu (örneğin Cyberpunk 2077) Linux’ta veya Steam Deck’te açtığında; arada ‘VKD3D-Proton’ denen devasa bir gerçek zamanlı çevirici katman çalışır! – Oyun ekran kartına DXR komutları gönderir. – VKD3D bu komutları havada yakalar, anlık olarak Vulkan Ray Tracing komutlarına tercüme eder ve GPU’ya öyle basar! – Bu gerçek zamanlı API çevirisi (translation overhead), fazladan CPU döngüsü yer ve bellek bant genişliğini zorlar. Bu yüzden Linux’ta Ray Tracing açtığında Windows’a göre %10-15 civarında bir FPS kaybı ve anlık derleme takılmaları yaşanması son derece doğaldır!

    #55068
    User AvatarBerkeA
    Katılımcı

    Kanka hem DXR hem de Vulkan RT ekran kartındaki Aynı fiziksel Ray Tracing çekirdeklerini kullanır. DXR sadece Windows’a özeldir ve oyunların %95’i bunu kullanır. Vulkan RT ise açık kaynaklıdır ve Linux’ta da çalışır. Linux’ta Windows oyunlarında Ray Tracing açtığında aradaki ‘VKD3D’ çevirici program DXR komutlarını Vulkan’a anlık çevirmek zorunda kaldışı için biraz FPS kaybı yaıanır. Saf Vulkan ile yazılm?? oyunlarda ise performans Windows ile kafa kafayadır.

    #55172
    User AvatarZaferB
    Katılımcı

    Grafik APDXR 1.1 ve VK_KHR_ray_tracing API’leri temelde Aynı donanımsal BVH (Bounding Volume Hierarchy) hızlandırma yapılarını hedefler. Top-Level (TLAS) ve Bottom-Level (BLAS) hızlandırma yapıları GPU donanım blokları tarafından ayrıtırılır. Ancak VKD3D-Proton katmanında DXR DispatchRays komutlarının Vulkan ray tracing pipeline veya ray query yapılarına haritalanması, ek descriptor set yönetimi ve senkronizasyon bariyerleri (pipeline barriers) gerektirir. Bu durum komut tamponu (command buffer) gönderiminde ek CPU yükü yaratarak 10-15\% throughput cezasına yol açar.

4 yazı görüntüleniyor - 1 ile 4 arası (toplam 4)
  • Bu konuyu yanıtlamak için giriş yapmış olmalısınız.

Neyi merak ediyorsun?

En az 3 karakter yazın.

Keşfet