## Magic: The Gathering’ın Tuhaf ve Unutulmaz Mirası: Coldsnap
Magic: The Gathering, her zaman alışılmadık şeylere açık bir oyun. Gümüş renkli şaka setleri, devasa Vanguard kartları, conspiracy draft setleri, Universes Beyond crossover’ları ve hatta tamamen gizemli bir kampanyayla satılan bir genişleme seti olan Shadows over Innistrad gibi birçok farklı deneyime imza attı. Ancak bu ilginç yayınların arasında bile, Coldsnap kendine özgü bir yere sahip.
2006 yılında “kayıp” Ice Age bloğunun üçüncü seti olarak tanıtılan Coldsnap, Wizards of the Coast’un en cesur pazarlama strategilerinden biriyle piyasaya sürüldü. Ancak bu gerçek değildi; Ice Age her zaman Alliances ile sona ermişti ve yeni buz temalı set sıfırdan tasarlanmıştı. “Kayıp genişleme” sadece bir pazarlama numarasıydı, ancak birçok oyuncu bunu yüzeye yakın bir şekilde aldı (ve hala alıyor).
Bu tuhaf çözüm, aslında var olmaması gereken bir soruna yönelikti. İki ondan sonra, bu çelişki tüm seti tanımladı. Coldsnap, Magic’in geçmişini ikna edici bir şekilde yeniden yaratmayı başaramadı, ancak istemeden geleceğini öngördü. Limited ortamı yaygın olarak eleştirildi, retro mekanikleri Standard ile iyi bir şekilde uyum sağlamadı ve en iyi yeni mekaniği piyasaya sürülmeden önce alındı. Ancak hikayesi kartlardan çok daha ilginç; özellikle de birçok özelliğinin kalıcı mirası tamamen farklı bir sete ait oldu.
Coldsnap tasarım ekibinin karşılaştığı zorluk, Magic’in hiç denemediği bir şeydi ve bunu yapmak için sadece altı haftaları vardı. Normal bir genişleme yerine, ekip “kayıp” Ice Age setinin nasıl görünebileceğini hayal etmeliydi; aynı zamanda 2006 dönemine uygun bir ürün yaratmalıydı. Bu, cumulative upkeep ve snow gibi mekanikleri yeniden canlandırmayı ve oyunun ilk yıllarındaki yavaş, daha stratejik hissi yakalamayı içeriyordu; ancak bu sefer eski kısıtlamaları da ortadan kaldırmalıydılar.
Sonuç, iki farklı dönemin arasında sıkışmış bir set oldu. Balduvian Frostwaker gibi kartlar, buzlu arazileri saldırganlara dönüştüren mütevazı yaratıklar ve Martyr of Sands gibi kartlar, elinizdeki kartları göstererek hayat kazandıran basit motorlar, erken Magic’i tanımlayan kademeli, tahta odaklı oyun tarzını yansıtıyordu. Bu kartlar, bir oyunu hemen ele geçirmek yerine, birkaç tur boyunca küçük avantajlar elde etmek için tasarlanmıştı. Öte yandan, Haakon, Stromgald Scourge ve Zur the Enchanter, 2000’lerin ortasında ortaya çıkan daha hırslı, sinerjik tasarım felsefesini temsil ediyordu. Haakon, oyuncuları doğrudan mezarlıktan Knight kartlarını oynamalarını isterken, Zur ise büyüleri doğrudan savaş alanına getiriyordu. Bu tür motorlu tasarımlar, Magic’in Ice Age döneminde yapılmayan bir şeydi.
Coldsnap’ın kimliği zaten yeterince karmaşıkken, piyasaya sürülmeden önce en önemli ve belki de en iyi yeni mekaniğini kaybetti. Geliştirme aşamasında, “Superfast” adı verilen bir mekanik tanıtıldı; bu, yığın tabanlı etkileşimlere zarif bir çözüm sunuyordu. Bu etki, yığını kapatarak oyuncuların bir superfast büyü kullanıldığında büyü veya yetenek oynamasını engelliyordu ve böylece her zaman çözüleceğinin garantisini veriyordu. Time Spiral zaten Magic’in tarihine saygı gösteriyor ve sıra dışı mekaniklerle deney yapıyordu; bu nedenle “Superfast” oraya taşındı, Split Second olarak yeniden adlandırıldı ve o genişlemenin en belirgin özelliği oldu. Bugün, Split Second, Time Spiral ile eşanlamlıdır, ancak aslında Coldsnap’ın gelişiminde doğdu – bu da setin kalıcı mirasının çoğunun başka bir yere ait olmasına neden olan bir durumdur.
Garip bir şekilde, bu tüm genişlemenin mükemmel bir metaforu. Hatta Coldsnap’in en güçlü fikirlerinden bazıları gerçekten parlamadı. Snow mana gibi ilginç eklemeler, 2006 yılında karışık tepkiler aldı. Bazı oyuncular lezzetli bulurken, diğerleri bunu sadece ucuz bir özellik olarak gördü. Yıllar sonra, Kaldheim’da snow geri döndüğünde ve yaygın bir şekilde beğenildiğinde, bu mekaniğin aslında daha fazla potansiyele sahip olduğu ortaya çıktı.
Kartların kendisi de şaşırtıcı derecede iyi yaşlandı. Kişisel favorilerimden biri olan Dark Depths, oyundaki en ikonik combo arazi kartlarından biri haline geldi ve bir Kraken oluşturdu. Counterbalance, Legacy’de Sensei’s Divining Top ile birlikte terör estirdi. Mishra’s Bauble, yıllarca rekabetçi Magic’te en çok kullanılan artefaktlardan biri oldu. Hatta Ohran Viper ve Scrying Sheets gibi kartlar, Coldsnap Standard’dan kaldırılmasının ardından bile sadık hayranlarını buldu.
Ancak, setin kötü şöhretine rağmen, bunun zamanlaması kadar tasarım da etkili oldu. Ravnica ve Time Spiral arasında sıkışmış olan Coldsnap, genellikle bir sonraki durak olarak değil, tuhaf bir sapma olarak görülüyordu. Cumulative upkeep gibi mekanikler eski hissettiriyordu. Sonuç olarak, setin çoğu Standard ile uyum sağlamakta zorlandı ve varlığını haklı çıkarmaya çalışan bir genişleme olduğu izlenimi yarattı.
İki ondan sonra, Coldsnap genellikle unutulmuş bir bölüm olmasına rağmen, kalıcı bir etki bıraktı. Nostalji, Magic’in en büyük güçlü yönlerinden biri haline gelmeden önce, bu duygunun test edildiği bir ortamdı. Snow’un geri dönüşünü sağladı ve Split Second gibi önemli bir mekaniğin doğmasına neden oldu.
Sonuç olarak, Coldsnap, “kayıp” bir bölümün hikayesi etrafında inşa edilmiş olmasına rağmen, ironik bir şekilde unutulmuş bir bölüm haline geldiği halde kalıcı bir iz bıraktı.



Kaynak: Polygon