ホーム→Oyun & Dijital Eğlence
Oyun & Dijital Eğlence

PlayStation 6’da Sony’nin kendi kare üretimi teknolojisine sahip olması muhtemel; bu durum en son patentten anlaşıldı.

İyi ya da kötü, yapay zekâ ile ölçeklendirme ve kare üretimi oyun dünyasının geleceği. NVIDIA DLSS, AMD FSR ve Intel XeSS ölçeklendirme teknolojileri PC...

User Avatar
Ahmet AvcıEditör
2 分で読める
🌐
元の言語で表示中

この記事はまだ日本語に翻訳されていません。元のバージョンを表示しています。

İyi ya da kötü, yapay zekâ ile ölçeklendirme ve kare üretimi oyun dünyasının geleceği. NVIDIA DLSS, AMD FSR ve Intel XeSS ölçeklendirme teknolojileri PC oyununa 5 yılı aşkın süredir, kare üretimi teknolojileri ise 3 yıldır dahil. Ölçeklendirme artık konsollara da ulaştı: PlayStation’ın PlayStation 5 Pro için PSSR ölçeklendirme teknolojisi yalnızca 2 yıl önce kullanıma sunulmuşken, Xbox FSR desteğini 2022’den beri Xbox Series konsollarında sunuyor.

PSSR’den sonra, kare üretiminin Sony’nin PlayStation konsolları için sıradaki hedef olduğu açıkça görülüyor. IGN, PS5 ve PS5 Pro’nun baş mimarı Mark Cerny ve AMD’nin Bilişim ve Grafiklerden Sorumlu Kıdemli Başkan Yardımcısıyla yaptığı bir röportajda bunu doğruladı. Şimdi Sony, yeni bir patent başvurusunda, PlayStation 6 olarak adlandırılacağı öngörülen bir sonraki nesil PlayStation konsollarında kare üretimini nasıl uygulamayı planladığını ortaya koyuyor.

SayarBilgi sitesini Google’da tercih edilen kaynak olarak seç

PlayStation’ın Kare Üretimi nasıl çalışacak

“Generation Super Sampling” (US-20260320740-A1), Sony’nin konsollarında kare üretimine yönelik yeni patent başvurusunun adı; bu teknolojiyi ilk kez PlayStation 6 konsolunda görebiliriz. Temel kavram aynı kalsa da, model render edilen bir kareyi analiz ederek kopya bir kare üretiyor. Ancak PlayStation, söz konusu karenin üretilme biçiminde büyük bir değişiklik yapıyor.

DLSS kare üretiminde model, render edilen kareleri analiz ediyor ve aynı zamanda oyun motorundan hareket vektörlerini de kullanıyor. Ancak PlayStation, oyun motorundan gelen hareket vektörlerine ek olarak, oyuncuların her karede nasıl hareket edeceğini daha doğru şekilde tahmin edebilmek için denetleyici (controller) giriş verilerini de hesaba katmayı hedefliyor.

Patentte belirtildiği gibi bu yaklaşım, giriş gecikmesini azaltmayı ya da en azından minimal bir gecikme izlenimi yaratmayı amaçlıyor. Patent, çoklu kare üretimini de hariç tutmuyor ve şunu belirtiyor: “Bazı uygulamalarda, tahminler görüntü akışındaki hemen sonraki görüntüyle sınırlı değildir. Kod çözücü sistemi, giriş görüntüsünden önce veya sonra herhangi bir sayıda görüntüyü tahmin edecek şekilde eğitilebilir.”

Bu konsol oyunları için potansiyel olarak ne anlama geliyor

Şu anda çoğu kişi, konsol oyunlarının kare üretimine ihtiyacı olmadığı konusunda hemfikir; özellikle de PS5’in AMD donanımı kullandığı ve FSR’nin kendi kare üretimi çözümlerindeki pürüzleri gidermeye çalıştığı düşünüldüğünde. Tüm mevcut nesil konsollar en fazla 120 Hz yenileme hızını desteklediği için 120’nin üzerindeki kare hızları görsel kusurlara yol açarak görüntü kalitesini düşürecek.

Ayrıca kare üretimi teknolojisi, optimize edilmemiş PC oyunlarının piyasaya sürülmesi ve port edilmesi eğilimini hedef konsollara da taşıyabilir; geliştiriciler oyunlarının optimize edilmemiş durumunu telafi etmek için bu teknolojiye dayanabilir. Kare üretimi uygulanırsa, bu bir zorunluluk değil, bir aç-kapat seçeneği olmalıdır.

İlginizi Çekebilir: Far Cry, tam dokunmatik ekran ve kumanda desteğiyle Android cihazlara geliyor →
出典: Notebookcheck ↗Kaynak yazarı: Rahim Amir Noorali
💬 SayarBilgi Topluluğu

コミュニティでこの展開を評価する

Haber hakkındaki düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi ve teknik sorularınızı topluluk üyeleriyle anlık olarak tartışın.

コミュニティライブフィード →
コミュニティの声

あなたの番です.

0 件のコメント

ご経験やご質問、ご意見をお寄せください。メールアドレスは公開されません。

ディスカッションに参加

メールアドレス adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

コメントは公開前に承認が必要な場合があります。

次の記事

Merak etmeye devam

すべて見る ↗

何について知りたいですか?

Type at least 3 characters.

Explore

🌍 言語を選択 25 言語
🔍