홈→Oyun & Dijital Eğlence
Oyun & Dijital Eğlence

PlayStation 6’da Sony’nin kendi kare üretimi teknolojisine sahip olması muhtemel; bu durum en son patentten anlaşıldı.

İyi ya da kötü, yapay zekâ ile ölçeklendirme ve kare üretimi oyun dünyasının geleceği. NVIDIA DLSS, AMD FSR ve Intel XeSS ölçeklendirme teknolojileri PC...

User Avatar
Ahmet AvcıEditör
2 분 분량
🌐
원어 표시 중

이 기사는 아직 한국어로 번역되지 않았습니다. 원본 버전을 보고 계십니다.

İyi ya da kötü, yapay zekâ ile ölçeklendirme ve kare üretimi oyun dünyasının geleceği. NVIDIA DLSS, AMD FSR ve Intel XeSS ölçeklendirme teknolojileri PC oyununa 5 yılı aşkın süredir, kare üretimi teknolojileri ise 3 yıldır dahil. Ölçeklendirme artık konsollara da ulaştı: PlayStation’ın PlayStation 5 Pro için PSSR ölçeklendirme teknolojisi yalnızca 2 yıl önce kullanıma sunulmuşken, Xbox FSR desteğini 2022’den beri Xbox Series konsollarında sunuyor.

PSSR’den sonra, kare üretiminin Sony’nin PlayStation konsolları için sıradaki hedef olduğu açıkça görülüyor. IGN, PS5 ve PS5 Pro’nun baş mimarı Mark Cerny ve AMD’nin Bilişim ve Grafiklerden Sorumlu Kıdemli Başkan Yardımcısıyla yaptığı bir röportajda bunu doğruladı. Şimdi Sony, yeni bir patent başvurusunda, PlayStation 6 olarak adlandırılacağı öngörülen bir sonraki nesil PlayStation konsollarında kare üretimini nasıl uygulamayı planladığını ortaya koyuyor.

SayarBilgi sitesini Google’da tercih edilen kaynak olarak seç

PlayStation’ın Kare Üretimi nasıl çalışacak

“Generation Super Sampling” (US-20260320740-A1), Sony’nin konsollarında kare üretimine yönelik yeni patent başvurusunun adı; bu teknolojiyi ilk kez PlayStation 6 konsolunda görebiliriz. Temel kavram aynı kalsa da, model render edilen bir kareyi analiz ederek kopya bir kare üretiyor. Ancak PlayStation, söz konusu karenin üretilme biçiminde büyük bir değişiklik yapıyor.

DLSS kare üretiminde model, render edilen kareleri analiz ediyor ve aynı zamanda oyun motorundan hareket vektörlerini de kullanıyor. Ancak PlayStation, oyun motorundan gelen hareket vektörlerine ek olarak, oyuncuların her karede nasıl hareket edeceğini daha doğru şekilde tahmin edebilmek için denetleyici (controller) giriş verilerini de hesaba katmayı hedefliyor.

Patentte belirtildiği gibi bu yaklaşım, giriş gecikmesini azaltmayı ya da en azından minimal bir gecikme izlenimi yaratmayı amaçlıyor. Patent, çoklu kare üretimini de hariç tutmuyor ve şunu belirtiyor: “Bazı uygulamalarda, tahminler görüntü akışındaki hemen sonraki görüntüyle sınırlı değildir. Kod çözücü sistemi, giriş görüntüsünden önce veya sonra herhangi bir sayıda görüntüyü tahmin edecek şekilde eğitilebilir.”

Bu konsol oyunları için potansiyel olarak ne anlama geliyor

Şu anda çoğu kişi, konsol oyunlarının kare üretimine ihtiyacı olmadığı konusunda hemfikir; özellikle de PS5’in AMD donanımı kullandığı ve FSR’nin kendi kare üretimi çözümlerindeki pürüzleri gidermeye çalıştığı düşünüldüğünde. Tüm mevcut nesil konsollar en fazla 120 Hz yenileme hızını desteklediği için 120’nin üzerindeki kare hızları görsel kusurlara yol açarak görüntü kalitesini düşürecek.

Ayrıca kare üretimi teknolojisi, optimize edilmemiş PC oyunlarının piyasaya sürülmesi ve port edilmesi eğilimini hedef konsollara da taşıyabilir; geliştiriciler oyunlarının optimize edilmemiş durumunu telafi etmek için bu teknolojiye dayanabilir. Kare üretimi uygulanırsa, bu bir zorunluluk değil, bir aç-kapat seçeneği olmalıdır.

İlginizi Çekebilir: Far Cry, tam dokunmatik ekran ve kumanda desteğiyle Android cihazlara geliyor →
출처: Notebookcheck ↗Kaynak yazarı: Rahim Amir Noorali
💬 SayarBilgi Topluluğu

커뮤니티에서 이 소식을 함께 논의하세요

Haber hakkındaki düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi ve teknik sorularınızı topluluk üyeleriyle anlık olarak tartışın.

커뮤니티 라이브 피드 →
포럼에서 질문 / 토론하기
커뮤니티의 목소리

당신의 의견을 들려주세요.

0개의 댓글

경험, 질문 및 의견을 공유하세요. 이메일 주소는 공개되지 않습니다.

대화에 참여하기

이메일 adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

댓글은 게시 전에 검토를 거칠 수 있습니다.

다음 추천 글

Merak etmeye devam

전체 보기 ↗

무엇이 궁금하신가요?

Type at least 3 characters.

Explore

🌍 언어 선택 25 개 언어
🔍