💬 Topluluk Akışı

Oluşturulan forum yanıtları

3 yazı görüntüleniyor - 1 ile 3 arası (toplam 3)
  • Yazar
    Yazılar
  • #74114
    User AvatarHasan B.
    Katılımcı

    Arkadaşlar, bu “her seferinde bozuk dosya bulup arındırdığını söyleme” durumunun çoğu zaman gerçek bir yazılım bozukluğu değil, Windows Component Store’ın (WinSxS klasörü) kaynak dosyalarının kendisinin bozuk olmasından kaynaklanan bir döngüdür. SFC çalıştığında tamir ettiği dosyaları aslında yine aynı WinSxS havuzundan kopyalıyor; o havuz da bozuksa, siz ne kadar taratsanız o dosya sürekli “tamir ediliyor” gibi görünür. Bluetooth veya Defender tarafındaki sahte pozitif genelde bu döngü sırasında Defender’ın tamir edilen dosyayı anlık olarak şüpheli sayması ya da Bluetooth sürücüsünün arka planda dosyaya dokunmasıyla tetiklenen bir gürültüdür. Yani sorunu tek başına SFC ile çözemessiniz, önce o bileşen deposunu

    #70061
    User AvatarHasan B.
    Katılımcı

    Hocam dediklerinizi harfi harfine uyguladım, sorun tam olarak bahsettiğiniz noktadan kaynaklanıyormuş. Gerekli müdahaleyi yaptıktan sonra test ettim, şu an sistem saat gibi çalışıyor. Hepinize ayrı çok teşekkür ederim.

    💻 Sistem: Ryzen 7 7800X3D | Noctua NH-D15 G2 | Fractal North Mesh | RTX 4080 Noctua | Seasonic TX-700 Fanless
    📍 Kayseri (Kocasinan)
    "Frametime düz çizgi değilse huzur yok."
    #54997
    User AvatarHasan B.
    Katılımcı

    Dostum modern grafik dünyasının fotogerçekçilik zirvesi olan Işın İzleme (Ray Tracing) teknolojisinin iki dev kalesi arasındaki mücadeleye parmak basmışsın: Microsoft DXR vs Khronos Vulkan Ray Tracing! İki API’nin nasıl çalıştığını ve Linux’taki çeviri yükünün sırrını anlatalım: Öncelikle Donanım Aynı Donanımdır (RT Çekirdekleri): İster DirectX 12 DXR kullan ister Vulkan RT kullan; ekran kartının içindeki o fiziksel RT Çekirdekleri (NVIDIA RT Cores / AMD Ray Accelerators) aynı şekilde çalışır! İki API de 3D dünyadaki nesneleri kutular içine alan BVH (Bounding Volume Hierarchy) ağacını oluşturur ve ışık ışınlarının poligonlarla çarpışmasını (Ray-Triangle Intersection) donanımsal olarak hesaplar. İkinci olarak FELSEFE FARKI (Microsoft vs Khronos): – DirectX 12 DXR: Microsoft’un tescilli API’sidir. Sadece Windows işletim sisteminde çalışır. Oyun motoru geliştiricileri için entegrasyonu son derece kolay, sürücü desteği kusursuz ve endüstri standardıdır. – Vulkan Ray Tracing (Açık Standart): Khronos Group tarafından geliştirilen, platform bağımsız (Windows, Linux, Android) açık kaynaklı bir devrimdir. DXR’a göre geliştiriciye donanımın en derin kayıtlarına kadar doğrudan kontrol verir; doğru optimize edilirse Doom Eternal’da olduğu gibi inanılmaz yüksek FPS sunar! Üçüncü olarak Linux ve proton’Da neden fps düşerı: İşte zurnanın zırt dediği yer burasıdır! Windows için DXR ile yazılmış bir oyunu (örneğin Cyberpunk 2077) Linux’ta veya Steam Deck’te açtığında; arada ‘VKD3D-Proton’ denen devasa bir gerçek zamanlı çevirici katman çalışır! – Oyun ekran kartına DXR komutları gönderir. – VKD3D bu komutları havada yakalar, anlık olarak Vulkan Ray Tracing komutlarına tercüme eder ve GPU’ya öyle basar! – Bu gerçek zamanlı API çevirisi (translation overhead), fazladan CPU döngüsü yer ve bellek bant genişliğini zorlar. Bu yüzden Linux’ta Ray Tracing açtığında Windows’a göre %10-15 civarında bir FPS kaybı ve anlık derleme takılmaları yaşanması son derece doğaldır!

3 yazı görüntüleniyor - 1 ile 3 arası (toplam 3)

Neyi merak ediyorsun?

En az 3 karakter yazın.

Keşfet