Oluşturulan forum yanıtları
-
YazarYazılar
-
undervoltaj_06KatılımcıHocam kasayı açıp dediğiniz gibi vidaları hafif gevşettim ve tırnağı dikkatlice dışarı aldım. USB portunu eski bir bellekle test ettim, sistem kapanmadan sorunsuz çalıştı. Çok teşekkürler.
💻 Sistem: i5-13400F | B760 Gaming X | RTX 4060 8GB | 32GB Kingston Fury 5600 | Kingston KC3000 1TB💬 "Kutusu faturası olmayan parçaya dokunmam."📍 Kayseri (Melikgazi)
undervoltaj_06KatılımcıHocam olay tamamen matematiksel bant geniıliıi kısıtı. 4K (3840×2160) @ 144Hz ve 10-bit (RGB 4:4: HDR bir görüntünün ham veri yükü yaklaık 35.8 Gbps’dir.
Reddit r/buildapc ve uluslararası donanım testlerinde de paylaılan tecrübelere göre, bu tip durumlarda belirtilen toleransların dışına çıkılması kararsızlıa yol açar. ?imdi elindeki portlara bak: DisplayPort 1.4’ün HBR3 modundaki brüt bant geniıliıi 32.4 Gbps, 8b/10b kodlama kaybından sonra sana kalan net efektif veri ise sadece 25.92 Gbps!
Yani DP 1.4 bu 35.8 Gbps’lik ham veriyi fiziken taıyamaz, bu yüzden VESA DSC (Display Stream Compression 1.2a) 3:1 sıkıtırmayı devreye sokar. DSC görsel olarak kayıpsız (visually lossless) kabul edilse de GPU’nun display engine başlıklarını çiftlediıi için Alt+Tab atarken link retraining gecikmesi yaratır ve NVIDIA DSR/DLDSR çarpanlarını kilitler!
HDMI 2.1 ise FRL6 (Fixed Rate Link) ile 4 hat üzerinden toplam 48 Gbps brüt, 16b/18b kodlama ile tam 42.6 Gbps net veri taır! 35.8 Gbps yük, 42.6 Gbps borunun içine sıfır sıkıtırma (uncompressed) ile tereyağı gibi sıar.
RTX 4080 gibi HDMI 2.1 çıkııı olan bir kartın varsa kaliteli 48 Gbps Ultra High Speed sertifikalı HDMI 2.1 kablo takmak bu senaryoda DP 1.4’ten çok daha mantıklıdır.
Hocam montajı veya ayarları uygularken takıldışın bir yer olursa, ?u videoda tam dakika 00:00’te (Video başlangıcı ve ana konuyu açıklayıyor) birebir gösteriliyor, oradan rahatça adım adım takip edebilirsin:
https://www.youtube.com/watchıv=Q0DijFtksyc
? Sistem: i5-13400F | B760 Gaming X | RTX 4060 8GB | 32GB Kingston Fury 5600 | Kingston KC3000 1TB? "Kutusu faturası olmayan parçaya dokunmam."? Kayseri (Melikgazi)
undervoltaj_06KatılımcıHocam çok saı olun, fanları harici SATA beslemeli hub üzerinden başladım. ?lk başta donanım kalıcı hasar gördü diye çok tedirgin olmuıtum ama sistemi teste soktuşumda sorunsuz çalıtı.
Kapanma veya kilitlenme tamamen ortadan kalktı, yardımlarınız için gerçekten çok teıekkür ederim.
? Sistem: i5-13400F | B760 Gaming X | RTX 4060 8GB | 32GB Kingston Fury 5600 | Kingston KC3000 1TB? "Kutusu faturası olmayan parçaya dokunmam."? Kayseri (Melikgazi)
undervoltaj_06KatılımcıEkran kartı resmen derin kıı uykusuna yatıyor, oyunu açınca uyanana kadar Windows sabırsızlanıp TDR sıfırlaması atıyor. PCIe Link State Power Management’ı kapatıp güç planını Yüksek Performans’a aldışın an bu sorun tarihe karışığır. Windows 11’in o saçma sapan bekleme güç tasarrufları masaüstü oyuncu bilgisayarına göre değildir.
undervoltaj_06Katılımcı@caglar99 dedi ki:<br>”directx 8 destekli ilk oyunlar morrowind shader”
Grafik iş hattı soyutlaması, SIM1990’ların sonundaki tüm 3D grafik işlemciler (Voodoo serisi, RIVA TNT, GeForce 256, GeForce 2), ‘Sabit İşlevli Boru Hattı’ (Fixed-Function Pipeline) mimarisine sahipti. Bu mimaride donanım, içine fabrikada katı kurallarla lehimlenmiş sabit matematik formüllerini (Standart Gouraud gölgelendirme, basit sisleme ve standart Blinn-Phong ışıklandırma modeli) işletirdi. Bir oyun geliştiricisi suyun kırılmasını, kumaşın dalgalanmasını veya insan cildinin yarı saydamlığını farklı bir matematiksel formülle simüle etmek istese bile donanım buna izin vermezdi; pikseller fabrikada ne çizilmişse öyle çıkardı. 2001 yılının Mart ayında duyurulan ‘NVIDIA GeForce 3’ (NV20 mimarisi) ve Microsoft’un ‘DirectX 8.0’ API’si, bu prangayı parçalayarak modern GPU programlamasının temelini attı. GeForce 3 ile birlikte sabit formüller silindi; yerini oyun programcılarının kendi küçük C/Assembly kod parçacıklarını doğrudan GPU çekirdeğinde çalıştırmasına olanak tanıyan ‘Programlanabilir Gölgelendiriciler’ (Programmable Shaders) aldı: Öncelikle Vertex Shader 1.1: 3D nesnelerin poligon köşelerini (Vertex) tek tek serbestçe bükebiliyor, rüzgarda dalgalanan bayraklar, yüz mimikleri ve organik dalga animasyonlarını sıfır CPU yüküyle tamamen GPU üzerinde matematiksel olarak hesaplayabiliyordu. İkinci olarak Pixel Shader 1.1: Ekrana basılan her bir pikselin rengini, şeffaflığını, yansımasını ve yüzey normallerini piksel başına bağımsız formüllerle harmanlayabiliyordu. GeForce 3’ün efsanevi ‘Zoltar’ demosu ve ‘Chameleon’ (Bukalemun) demosu, gerçek zamanlı ışık açısına göre renk değiştiren derisiyle tüm dünyayı büyüledi. 2002’de çıkan ‘The Elder Scrolls III: Morrowind’, GeForce 3’ün Pixel Shader gücünü kullanarak PC tarihindeki ilk gerçek kırılmalı ve dalgalı 3D su efektini sergiledi (GeForce 2 sahipleri oyunu piksel shadersız düz mavi bir dokuyla oynamak zorunda kaldı). Ayrıca GeForce 3, bellek bant genişliği darboğazını aşmak için ‘LMA’ (Lightspeed Memory Architecture) adında z-tamponu kayıpsız sıkıştırma (Z-Occlusion Culling) teknolojisini getirerek görünmeyen arka pikselleri çizmeden çöpe atmayı başardı. Bu mimari o kadar başarılıydı ki, Microsoft ilk oyun konsolu olan ‘Xbox’ın kalbine doğrudan GeForce 3 türevi ‘NV2A’ grafik yongasını koydu.
-
YazarYazılar
